A priori cela n'a rien à voir avec le contenu de ce blog, mais je trouve la news trop belle pour ne pas la noter.
J'ai découvert le jeu Second Life via le regretté supplément de Libération, Ecrans. Le jeu, produit par Linden Lab est le pendant d'un World of Warcraft, succès qui ne se dément pas.
Ce MMORPG (ou massively-multiplayer online role-playing game) joue dans la catégorie des réseaux sociaux virtuels type Myspace, car, à la différence d'un Wow, tout est personnalisable. Disposant d'une communauté de 500.000 "résidents" (un chiffre regroupant les multiples avatars d'un même joueur), on y trouve des journalistes et des journaux ou les prestations d'artistes comme Suzanne Vega ou U2 (mais sont-ce bien eux ?)
Les professionnels du marketing ont vite flairé l'intérêt qu'une telle communauté peut engendrer, et ont donc commencé à intégrer Second Life dans leurs stratégie de conquête de clients; notamment American Apparel (voir cet article).
Pourtant, comme dans la "vraie" vie, les hacktivistes (ou hackers 2.0) ont fait parler d'eux. Et c'est ainsi qu'un groupe de cyber-terroristes (?) appelés SLLA (Second Life Liberation Army) a attaqué un journaliste et un analyste de tendances et agressé des acheteurs virtuels dans un magasin d'American Apparel; la news est relatée sur le site du groupe d'analyse de tendances PSFK, lequel semble regretter l'inexistence d'une police propre au jeu.
Rappelons que si le jeu est disponible gratuitement, les extensions sont payantes et surtout une monnaie virtuelle, le liden dollar, permet une économie propre au jeu. Le principe existait déjà chez les précurseurs de Habbo Hotel, désormais porté en France en partenariat avec M6.
Avec le développement de la virtualité, voici donc les cybermilitants
